悠久の車輪
タイトー&スクエニの新しいアーケードカードゲーム。
筐体はアクエリアンエイジオルタナティブとほぼ同じかな?
とりあえず、これからプレイする人への参考に。
◆ゲーム内容について
三国志大戦のようにがっつりぶつかり合いをするんじゃなくて、
エレメンタルをどれだけ上手く配置できるかの陣取りゲーム。
召喚師にユニットが直接攻撃してもダメージは軽微で(でも0じゃない)
召喚獣によるダメージが勝負を分ける感じ。
戦略としては2パターンかな。
1)四隅を押さえて大きな魔方陣を描き、召喚獣の維持時間で勝負する
メリット:
支配率90%を超えた召喚獣は一発で勝負を決めることもある。
(※他ユニットでマスターへの直接攻撃を絡めると1セットで落ちる)
そうでなくとも戦況をひっくり返す程度の持続時間はある。
相手に潜在能力付き召喚獣を呼び出す隙を与えない
デメリット:
必然的に配置するエレメンタルの数が少なく、薄くなるので召喚ゲージがたまり辛い
四隅を押さえに行くため、一個破壊されるだけで魔方陣の維持が難しくなる
僕の戦略はこちら。
四隅を押さえるまでは無駄にエレメンタルが配置できないため、
初手の召喚はどうしても後手を取る。
中盤を制圧した後、70%↑の召喚獣でひっくり返す。
2)エレメンタルスパムで手数を増やす
メリット:
とにかく召喚獣の回数を呼べる
一個くらい割られても魔法陣を維持しやすい
配置が濃くなるため守りやすい
デメリット:
少しずつしか相手本体を削れないため、潜在能力発動の機会を与えてしまう
持続時間が短いため、もやっとする可能性が高い
ついでに殴り倒される可能性も…
召喚獣がユグドラシルやジャックポットの場合に有効。
召喚獣が移動するタイプは持続時間の関係で向かない戦術。
ゴブリンクリスタル破壊デッキなら…?
カードが揃ったら試してみたいかも。
◆デッキについて
複数色のメリット/デメリット
あんまり無い。
基本的に単色で組むほうが扱いやすいけど、
複数色で組んだところであまり問題にならない気がした。
※要確認:エレメンタルの属性が召喚獣と同じ場合のゲージ上昇速度
ただ、カードアビリティに「○○のエレメンタルの数に応じて」や
「○○のエレメンタルに対して」がある場合、配置する属性が重要になってくる。
◆兵種について
キーパー:槍兵
シーカー:騎兵
マスター:弓兵
…と書いておけば分かりやすいと思うんだ。
それぞれ細かく。
・キーパー
HP/ATが少し高めでINTが少し低めのカードが多い。
エレメンタル生成・破壊能力はピカイチ。
戦場で停止していると徐々にHPが回復する。
ただし移動速度は遅い。(ホントに遅い…)
戦線を維持し、まさに「キープ」するためのユニット。
マスターの遠距離攻撃だけはカンベンな!
・シーカー
HP/AT/INTの全てが数値上普通。
移動速度が他より速く、移動し続けるとオーラを纏う。(攻撃力/移動速度アップ)
エレメンタル生成・破壊は苦手らしい。
移動速度を生かして相手を霍乱するのが目的。
マスターに強いと書いてあるけど、オーラが無かったり乱戦してたりすると結構食らう印象が…。
また、キーパーに捕まるとかなりヤバイ。
・マスター
HP/ATが一番低く、INTが高め。
移動速度は普通で、エレメンタル生成もキーパーに次いで早い。破壊はあまり早くない。
停止している間は遠距離攻撃が可能。
遠距離を維持している間はキーパーに強いが、乱戦に持ち込まれるとあっさり倒れるので注意。
オーラ状態のシーカーは天敵。オーラを纏ってない間は意外と勝負できる。…あれ?
マスター同士の打ち合いなんてのはよくある風景です。
◆自分のデッキ
現時点)
光の歌い手 アヴェル
青き宝玉 チュレージ
双尾の リード
神の原の オーレンダー
金の腕 ナスタ
キーパー2/マスター2/シーカー1の少し変則型バランスデッキ。
中央にアルカディアのエレメンタルを二つ配置し、
アヴェルのアビリティでHP回復を追加して中盤を制圧。
その後敵陣隅を押さえて行く戦術がメイン。
基本的にこれでCPU戦は何とかなる。と言うかアヴェルのアビリティが異常。
将来的にはシルヴァランドのエルフデッキか、
ネクロポリスのメイドデッキに落ち着きそう。
案1)エルフデッキ
si002 赤き目の コキア
キーパー Cost.1 HP.540 AT.39 INT.3
赤き魔眼 3 自分中心円 敵ユニットのアビリティの使用を無効化する。
士気高揚 ダメージ↑
si005 歌う花園の キャッツポー
マスター Cost.3 Lv.3 HP.1025 AT.38 INT.5
共生の歌声 2 自身 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃の範囲を拡大する。
精霊の願い ダメージ↑
si006 黄金樹の カルミア
マスター Cost.2 Lv.2 HP.800 AT.22 INT.7
黄金樹の恵み 4 味方召喚士 味方召喚士のMPを回復する。
士気旺盛 ダメージ↑
si007 大牙の タンシー
キーパー Cost.3 Lv.3 HP.1099 AT.59 INT.6
大牙 2 自身 一定時間の間、このユニットの攻撃力と防御力を上げる。時間帯が夜の場合、上げる数値を増やす。
逆境の力 ダメージ↑
si011 金の腕 ナスタ
シーカー Cost.1 Lv.1 HP.520 AT.30 INT.4
諸国の習い 2 自身 一定時間の間、ユニットの所属国家の数に応じて、このユニットの攻撃力を上げる。
士気高揚 ダメージ↑
召喚獣:ユグドラシル
ガン守りで戦場の半分をキープすればいいや程度に考えるデッキ。
マスター二枚(主にキャッツポー)の火力とユグドラ連射で勝負。
カルミアのアビリティでMPを稼いで、回転力をできるだけ高く。
案2)ご主人様と執事とメイドデッキ
ne001 寛容な コンフリー
キーパー Cost.2 Lv.2 HP.860 AT.53 INT.5
ガーゴイルの召喚 3 自分中心円 範囲内の味方ネクロポリスのエレメンタルに以下の能力を与える。
「周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。」
不屈の精神 最大HP↑
ne009 戦闘用メイド コリアンダー
シーカー Cost.1 Lv.1 HP.520 AT.25 INT.6
暗闇の悪戯 2 前方円内1体 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、
そのユニットに一定間隔でダメージを与える。
士気旺盛 ダメージ↑
ne011 戦闘用メイド フェンネル
シーカー Cost.2 Lv.2 HP.830 45 5
呪いの人形の召喚 3 自身中心円 範囲内の味方ネクロポリスのエレメンタルに以下の能力を与える。
「周囲の敵ユニットの攻撃力と防御力を下げる。」
狂戦士 ダメージ↑
ne015 統括する ボリジ
キーパー 3 3 1099 57 6
教育的指導 3 前方円内1体 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、防御力と移動力を下げる。
逆境の力 最大HP↑
ne018 不誠実な ジキタリス
マスター 2 2 800 34 4
不快な笑み 2 前方円 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体選び、
味方ネクロポリスのエレメンタルの数に応じて攻撃力と防御力を下げる
戦士の意地 ダメージ↑
召喚獣:ラファエルorデュラハン

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