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2007年10月31日

コメント返信の代わりに実験。

久々に数字を弄り倒すとかやってるので色んなこと忘れてました。
## 学生やってたころにこの情熱が出てれば…(笑)

発端は今回の作製結果に納得したい、と言う理由だったのですが、
根拠を出すために色々やってたらこんなことに。
収束させようとも思ってなかったのですけど、ここまで来たら意地が…ね。

ここから先はコメントへの返信+再度の計算実験結果となっています。

>所長殿
コメント感謝です。

(((器用+魅力*2)/3)*0.05+lv+4)*(max(log10(item),1)+(0.1*(max(2-log10(abs(lv-item)),1)*item)

提示頂いた上記式だとlog10(abs(lv-item))部分が多々ぶっ壊れるような。
## log10(0)ってマイナス無限大だったっけ?
## そもそも指数関数とか久しぶりに聞いたなぁ…何年前だろう。
0.1*(2-max(log10(abs(lv-item)),1)*item
こうかな?でもこれだと意図した計算結果じゃないような気もするですね。
(計算結果がマイナスになる可能性があるし。)
log10(0)を0と置くのならなんとなく納得がいくような気がした。
うん、多分そうだろうと勝手に解釈。

正直プログラムする側としてはもっと単純な式にしてると思うんですけどねぇ。
## ソースのメンテとか別ゲームに流用する事とかを考えると。
…あぁ、でもlog10か。確かにありといえばありだ。

後半のmaxじゃなくて1とlog10(差)のminを取って…差が0の時はアイテム補正が倍になって…
そうするとアレがあーなって…おや?

…と、ここまでをコメント欄に書こうと思っていました。
思い立ったがなんとやら。一気に計算式を組んでみます。
最初に使った計算式の結果をごにょごにょして、
都市伝説ボーナスを加えた結果もごにょごにょしてたら以下のような式が完成。

※Excelの関数でごにょごにょしています。
(((器用+魅力*2)/3)*0.05+衣装+4)*(1+0.1*素材強さ)+(2-(MIN(IF(差=0,0,LOG(ABS(差),10)),1)))*素材強さ
(※差=衣装Lv-素材強さ)

…………うわぁ。誤差が大幅に減ったんですけど。

前半:(((器用+魅力*2)/3)*0.05+衣装+4)*(1+0.1*素材強さ)
この部分は今まで予想されていた式をそのまま使用してみました。
ある程度のベースの強さが出てくるけど、何か物足りない、そんなデータです。

後半:(2-(MIN(IF(差=0,0,LOG(ABS(差),10)),1)))*素材強さ
提示された式をヒントにして思いついた式。
(※コメント欄の式提示が無ければlogなんて思い出さなかったです。Thanks!)
log10(10)=1で、log10(0)=-∞(だった気がします。数学真面目に受けて無かったからなぁ)
つまり【LOG(ABS(差),10)】の部分は
レベル差が10→1へと小さくなるにつれて、1から0へ向けてだんだん小さくなっていきます。

でもって、【(IF(差=0,0,LOG(ABS(差),10))】とIF文を噛ませることで
log10(0)の時に値が0になるように仕向けてみました。
さらにその結果と1との最小値をとることで、レベル差が10以上の場合は1に固定しています。
でも実は、log10(1)も0です。困りました。本当はLv差が0の時に0にしたいんですね。
なので、レベル差の絶対値に1足しちゃいました。そうすることで差が0の時にlogが0になります。

結果として得られる値は【2-計算結果(0~1)*アイテム強さ】。
レベル差が小さくなるごとにこの値がアイテム強さの2倍に近くなり、レベル差が広がると1倍に近づく。
ただし比例ではなく、レベル差が小さいうちは値の変化が大きく、大きくなるごとに緩やかに。

以上を踏まえて完成した暫定式。
TRUNC((((器用+魅力*4)/5)*0.05+衣装+4)*(1+0.1*素材強さ)) +
 TRUNC((2-(MIN(IF(差+1=0,0,LOG(差+1,10)),1)))*素材強さ)
器用:魅力=1:4に変えてみました。
2:3とか2:5とか1:5とか試したんですが、この数字が一番誤差が小さいかなとか。
左辺と右辺で別々に切り捨てをしているのも仕様です。やっぱり誤差が略。

この式を用いたファイルはこちら。
1セルに長いの書くと、調整するのが面倒だったので左辺と右辺を分けました。


まだちょっと誤差はありますが(最大20)
下位から上位まで、ある程度結果通りの値が出てきました。

…もう、この辺で終了できるかな?
大体の誤差は一桁だし、二桁の誤差が出てるのってホントに上位素材の作製結果だけだし、
上位の衣装作製持ちなんて限られてるし、そもそも上位の人が上位作製する機会は少ないし…
気が向いたら式に調整を入れていく感じにしよう。


以後不定期連載になると思います。ハイ。
データだけは毎回収集して更新していく予定。
データが増えたらこの話題をまた再浮上させるかも。

都市伝説から始まった調査レポートにお付き合いいただき感謝。
…と言っても三日しか続いてないけどね!これがホントの三日坊主。

2007年10月30日

都市伝説・続き

他所に捕捉されてしまったようなので、
ちょっとごにょごにょしてごにょごにょしてみました。
データ数少なすぎるんじゃね?とか、ホントか?とか思われかねないので、
今回は一目でわかる資料を提示してみますね。
(※資料csvをExcelまたはOOoで読み込むことを推奨します)
(※作ってるのはExcelですが、csvなんでOOoでも開いてくれるはずです。)

参考資料
(※第1回~第24回までで作製された衣装データをごにょごにょしたものが入っています)


まず用いた計算式はこちら。
TRUNC((((器用+魅力*3)/4*0.05)+衣装Lv+4)*(1+0.1*素材強さ),0)
器用と魅力の加重平均に衣装レベル補正を加え、
それを素材強度にかけるおなじみの式です。
1:3ってのもまだ未確認ですが、とりあえずこの式を使用。
計算結果は【補正前】としてH列に入れておきます。

で、その結果出てきた計算結果を元にソートしてみると…(H列でソート実行)
やはり衣装Lv=素材強さのデータのみ、周りと強さが一回り違うことがわかるはずです。
レベル差の列にフィルタリングをかけてみると幸せになるかも。
素材の強さが8を越える辺りから顕著になってくるはず。


完成品の強さと素材の強さ、レベル差を見比べていたらある数字が見えてきました。
レベル差が0のデータに対し、計算結果に素材強さを足してみます。
そのデータが【補正後】のG列です。

今度は補正後の値でソートしてみました。(G列でソート実行)
…すると、補正後の値が同じデータはほぼ同じ強さで揃っています。
まだ結果との差はありますが、ある程度計算のできる数値になりました。
(=完成品強度は計算結果が大きくなるにつれて大きくなる)

前回の実測結果をこの式で再計算しなおすと
衣装作製Lv20/器用216/魅力238/素材:ヘッドルーツ(20)
 予測値:109.88+20 → 129 /作製結果:160
衣装作製Lv20/器用 58/魅力393/素材:石版(20)
 予測値:121.39+20 → 141 /作製結果:175
衣装作製Lv23/器用234/魅力280/素材:ヘッドルーツ(20)
 予測値:124.28 → 124 /作製結果:156

…ということになり、今回の156と言う数字が妥当に見えてきますね。

レベル差が小さいほどその補正が大きくなるのでは?と言う疑惑に対しては引き続き要調査。
(プラスマイナス2くらいまでは怪しいかなぁとも思っていますが…)
少なくとも、差が0の場合は素材強度に比例したボーナスが確実に付きます。
ちょっと…いえ、かなり無視できない数字です。
めんどく…げふげふ。

ついでに。衣装以外で検証する気ありません。
武器とか防具とか調べたい人が居たら勝手にやっちゃってください。


(※以下参考)
衣装作製のレベルを止めるのであれば
8(青い宝石・赤い枝・宝石の欠片等)
10(魔法樹・魔法石の欠片等)
12(白い枝・黒い宝石等)
20(ピンクローズ・ヘッドルーツ・石版・立派な毛皮等)
辺りが主流になりそうですね。もしくはとことんまで上げ続けるか。
特に10と12は需要が多そう。
自分は30で一旦止めようかな…。強度30の石が色々ありますし。

(※参考その2)
現時点で、素材強度>付加発現作製Lvな素材。
つまり、衣装作製のレベルを止めて付加も出せてボーナスももらえるもの。
杉 5 加速Lv0
赤い枝 8 体力Lv1
ガラス瓶 10 祝福Lv1
白い枝 12 治癒Lv1
電気石 12 回避Lv1
黒い玉 14 闇Lv1
鉄鋼葉 17 防御Lv2
石版 20 物防Lv2
ピンクローズ 20 紅護法Lv1
銀の枝 20 蒼護法Lv1
石鹸 21 幻覚Lv1
毒鉄鉱 23 耐猛毒Lv1
草色石 25 緑護法Lv2
銀塊 25 耐衰弱Lv2
公孫樹 26 活力Lv3
露草宝石 30 平穏Lv2
サンストーン 30 自滅Lv1
ラッキーツリー 30 倍速Lv1

Thanks!
 この検証をするに当たってデータを参考にしたサイト様

◆付加レベル
Sanctuary
 http://www.geocities.jp/divine_tales/fi/main3.html

◆計算式
隠された手紙
 http://www12.ocn.ne.jp/~gaku123/aliver/

◆作製結果
偽島雑めも
 http://ka-kun.xrea.jp/fi/memo.html

とりあえず、つづく?

2007年10月28日

陰謀論の存在、確定?

思いっきり中の人モードで。

こんな都市伝説聞いた覚えはありませんか。
「作製スキルレベル=素材強さの時、作製結果にボーナスがある」

衣装作製のデータ検証をしていたのですが、
今回の予測は大はずれでした。

外れた理由と計算式その他は追記ページへ。

まず、予測に用いたデータは以下の2データ。

衣装作製Lv20/器用216/魅力238/素材:ヘッドルーツ(20)/作製結果:160/予測計算値:109.88
衣装作製Lv20/器用 58/魅力393/素材:石版(20)/作製結果:175/予測計算値:121.39
(※予測計算値に関しては後述します)

そして今回の結果。
衣装作製Lv23/器用234/魅力280/素材:ヘッドルーツ(20)/作製結果:156/予測計算値:124.28

予測値の値を見て大体180前後かなと考えて今回の強さ予測を出しました。
(121.39で175 なので。)
その結果がまさかの強さ156。
衣装Lv20の時より全てのステータスが上回っているにも関わらず。

実は、その他のデータを見ていても同様の事例を見つけてしまいまして。
「衣装作製Lv=素材強さ」の式が成り立つ場合、完成品の強さに上乗せされているのでは?
という疑問が浮かんでいたのです。
そして今回の結果。
これによってボーナスの存在がほぼ確定しました。

微妙に涙目です。
付加を出すか、強さを取るかの二択を迫られる以前に、
該当レベルを過ぎてから気付かされるなんて…。

ちなみに。予測値の計算方法ですが…
(((器用+魅力*3)/4*0.05)+衣装作製Lv+5)*(1+0.1*素材強さ)
という計算式を用いました。
…そうです。通常作製と似た式です。
加重平均を器用1:魅力3に変更し、衣装作製Lvに加算する値を5にしています。
こうした方が下位作製の誤差が減ったので…。
でもまだ誤差は大きいどころかありまくりなので、目安にしかなりません。
しかもレベルと素材強度が上がるにつれてお察しくださいになる計算式です。

計算用シート&過去データ集もあるけどOOoなので自重。
csvでよければ後で上げます。

2007年10月22日

久しぶりのメモと反省会

チキレ敗北で送れなかったもの
・コミュメッセ
・日記
・作製相手へのメッセージ
・戦闘セリフの設定

めちゃイケ見ながら継続作業を開始するクセが付いていたので、
中の人はいつもどおり22時更新開始だと思って安心してた。
そんな中、ふと目に入った「スーパーチキレターイム!」の文字。
TOPを見ると「20時以降予定」

…………あーれー?
これはヤバイ。
色取り忍者に数取り団の相撲取り出てきて懐かしいなーとか思ってる場合じゃない。

取引/作製関連は地底湖で確認後にすぐ登録するクセが付いていたのでOK。
行動関係はその少し前にメッセしながら確認して登録してたので問題なし。
メッセ返信も毎回この時間帯に考えてたというのはここだけの話。
慌てて書いた返信メッセなのでいつも以上にgdgdな予感。
そしてコミュメッセ…を書く前に日記にチキレ敗北のお知らせを書いて仮送信。
コミュメッセを勢いだけで書き上げて送信…したが帰らぬ宣言となった。

次からはちゃんと更新開始時間も見ることにします。


そろそろ装備の未来予想図を。
中の人が忘れっぽいので覚書。

作製履歴メモはすみかに張ってます。

◆武器スロット
魔法樹の欠片(攻撃Lv3)もしくは魔法石の欠片(攻撃Lv2)をベース。
製作枠は次々回確保できる予定。
後は次回の探索結果。運次第。
付加2には手持ちの鋭い爪から貫通2を付加。
予定装備→ 剣(攻撃Lv2orLv3/貫通Lv2)

◆防具スロット
手持ちのヘッドルーツから衣装を作製(活力Lv3/衣装作製Lv25↑)
強さは180-200前後あるといいなぁ。160↑は確定してるはず。
それにラベンダーで平穏Lv2を付加して完成。
予定装備→ 衣装(活力Lv3/平穏Lv2)

◆装飾スロット
手持ちの魔防Lv2装飾にロードナイトで体力Lv3をつけて終了。
予定装備→ 約束の指輪/装飾(魔防Lv2/体力Lv3)

◆自由スロット
候補色々。
●その1:闇衣(仮)
手持ちの要らない素材からどんどん闇衣を作って合成。
最後に白い枝から治癒Lv1付きを作って合成して第一段階終了。(闇衣/治癒Lv1/-)
白砂で回避Lv2をつけて完成。
候補1→ 闇衣(治癒Lv1/回避Lv2)

●その2:闇衣(真?)
まず何とかして基本の強さが高いものを作る。
そして藤(治癒Lv2)で衣装を作り、闇衣と異種合成。
もしくは魔法樹(治癒Lv2)でも妥協可。
泰山木魔石や生命石魔石を作って異種合成と言う荒業も。(闇衣/治癒Lv2/-)
最後にラベンダー(or露草宝石?)を付加して完成。
候補2→ 闇衣(治癒Lv2/平穏Lv2)

●その3:闇剣
装備の時点でこんな剣と闇衣の二択掛けられたらエロ過ぎて泣くと言われて急浮上。
鉄鉱葉魔石(闇Lv2)を作製、付加無しの剣に異種合成。(剣/闇Lv2/-)
それに翌檜(命中Lv3)を付加できれば大喝采。
魔法石の欠片(命中Lv2)でも十分過ぎる。元々命中高い器用振り剣士だし。


◆結局どういう組み合わせ?
●その1・持久戦型(平穏Lv2・治癒Lv2//平穏Lv2・治癒Lv2)
剣/攻撃Lv2-3/貫通Lv2
衣装/活力Lv3/平穏Lv2
装飾/魔防Lv2/体力Lv3
闇衣/治癒Lv2/平穏Lv2
 +インプレグナブルガードによる治癒Lv2
ある程度避けてそれなりに長期戦できて、自己回復。何て言うかエロい。
もう少し天恵上げてSPを確保できたらヒーローも打てちゃうんじゃないかしら?
ついでに長引けば長引くほど闇属性が上昇して、
シャドウエッジやらソウルファングやらの威力がエロいことになるはず。

●その2・短期決戦型(平穏Lv2・治癒Lv2)
剣/攻撃Lv2-3/貫通Lv2
衣装/活力Lv3/平穏Lv2
装飾/魔防Lv2/体力Lv3
剣/闇Lv2/命中Lv2-3
 +インプレグナブルガードによる治癒Lv2
序盤にブーストしつつ、闇属性の大技を命中付加で確実に当てる速攻型。
闇Lv2の特性増加量は凄いらしいと言われた。
シャドウエッジの威力も馬鹿に出来なくなるとか。

●その3・やりすぎ闇特化型(平穏Lv2・治癒Lv2//平穏Lv2・治癒Lv2)
剣/闇Lv2/命中Lv2-3
衣装/活力Lv3/平穏Lv2
装飾/魔防Lv2/体力Lv3
闇衣/治癒Lv2/平穏Lv2
 +インプレグナブルガードによる治癒Lv2
出番はあまり無いと思うけど闇特化。
長期戦に伴う火力の跳ね方に期待。


◆じゃあ、必要なものは何?
剣→素材△ + 鋭い爪 ○
衣装→ヘッドルーツ○ + ラベンダー×
装飾→素材○ + ロードナイト×
闇衣→素材× + 藤×or治癒魔法石× + ラベンダー×
闇剣→素材剣× + 鉄鉱葉× + 命中魔法石×or翌檜×
仮闇衣→素材× + 白い枝× + 白砂○
…………仮闇衣を用意する理由があんまりなくね?

●足りないもの
ラベンダー×2(一個は自力で取得予定。もう一個…)
魔法石の欠片(治癒+命中)
翌檜
ロードナイト
鉄鉱葉


◆独り言
(´-`)oO(うちの子はどうしようもない物体から強さ50近い衣装が作れるのか…)
(´-`)oO(雑めも調べでは普通の人が作るより素材の強さ+2くらいで計算が出来る様子)
(´-`)oO(ていうか宝石の欠片衣装よりどうしようもない衣装が強いとか…なんだそりゃ)
(´-`)oO(そりゃ衣装枠はあっという間に埋まるわな…)
(´-`)oO(衣装枠出せばある程度の欲しいもの/枠が手に入るようだ…)

(´-`)oO(後、防具が30越えちゃったから、どうしようもない防具が作り辛いな)
(´-`)oO(まぁ、出>防具Lv30 求>防具Lv28とか交換すればいいんだけど)

(´-`)oO(闇衣は出る枠が少ないからこのレベルでもすぐ埋まるなぁ)
(´-`)oO(ダークマナの人が凄いことやっちゃったからHOTなんだよね…)
(´-`)oO(まぁ、衣装トップクラスであり続けることが優先事項だから、闇衣は適当で)
(´-`)oO(むしろ低い方が合成絡みで扱いやすいかもね)