都市伝説・続き
他所に捕捉されてしまったようなので、
ちょっとごにょごにょしてごにょごにょしてみました。
データ数少なすぎるんじゃね?とか、ホントか?とか思われかねないので、
今回は一目でわかる資料を提示してみますね。
(※資料csvをExcelまたはOOoで読み込むことを推奨します)
(※作ってるのはExcelですが、csvなんでOOoでも開いてくれるはずです。)
参考資料
(※第1回~第24回までで作製された衣装データをごにょごにょしたものが入っています)
まず用いた計算式はこちら。
TRUNC((((器用+魅力*3)/4*0.05)+衣装Lv+4)*(1+0.1*素材強さ),0)
器用と魅力の加重平均に衣装レベル補正を加え、
それを素材強度にかけるおなじみの式です。
1:3ってのもまだ未確認ですが、とりあえずこの式を使用。
計算結果は【補正前】としてH列に入れておきます。
で、その結果出てきた計算結果を元にソートしてみると…(H列でソート実行)
やはり衣装Lv=素材強さのデータのみ、周りと強さが一回り違うことがわかるはずです。
レベル差の列にフィルタリングをかけてみると幸せになるかも。
素材の強さが8を越える辺りから顕著になってくるはず。
完成品の強さと素材の強さ、レベル差を見比べていたらある数字が見えてきました。
レベル差が0のデータに対し、計算結果に素材強さを足してみます。
そのデータが【補正後】のG列です。
今度は補正後の値でソートしてみました。(G列でソート実行)
…すると、補正後の値が同じデータはほぼ同じ強さで揃っています。
まだ結果との差はありますが、ある程度計算のできる数値になりました。
(=完成品強度は計算結果が大きくなるにつれて大きくなる)
前回の実測結果をこの式で再計算しなおすと
衣装作製Lv20/器用216/魅力238/素材:ヘッドルーツ(20)
予測値:109.88+20 → 129 /作製結果:160
衣装作製Lv20/器用 58/魅力393/素材:石版(20)
予測値:121.39+20 → 141 /作製結果:175
衣装作製Lv23/器用234/魅力280/素材:ヘッドルーツ(20)
予測値:124.28 → 124 /作製結果:156
…ということになり、今回の156と言う数字が妥当に見えてきますね。
レベル差が小さいほどその補正が大きくなるのでは?と言う疑惑に対しては引き続き要調査。
(プラスマイナス2くらいまでは怪しいかなぁとも思っていますが…)
少なくとも、差が0の場合は素材強度に比例したボーナスが確実に付きます。
ちょっと…いえ、かなり無視できない数字です。
めんどく…げふげふ。
ついでに。衣装以外で検証する気ありません。
武器とか防具とか調べたい人が居たら勝手にやっちゃってください。
(※以下参考)
衣装作製のレベルを止めるのであれば
8(青い宝石・赤い枝・宝石の欠片等)
10(魔法樹・魔法石の欠片等)
12(白い枝・黒い宝石等)
20(ピンクローズ・ヘッドルーツ・石版・立派な毛皮等)
辺りが主流になりそうですね。もしくはとことんまで上げ続けるか。
特に10と12は需要が多そう。
自分は30で一旦止めようかな…。強度30の石が色々ありますし。
(※参考その2)
現時点で、素材強度>付加発現作製Lvな素材。
つまり、衣装作製のレベルを止めて付加も出せてボーナスももらえるもの。
杉 5 加速Lv0
赤い枝 8 体力Lv1
ガラス瓶 10 祝福Lv1
白い枝 12 治癒Lv1
電気石 12 回避Lv1
黒い玉 14 闇Lv1
鉄鋼葉 17 防御Lv2
石版 20 物防Lv2
ピンクローズ 20 紅護法Lv1
銀の枝 20 蒼護法Lv1
石鹸 21 幻覚Lv1
毒鉄鉱 23 耐猛毒Lv1
草色石 25 緑護法Lv2
銀塊 25 耐衰弱Lv2
公孫樹 26 活力Lv3
露草宝石 30 平穏Lv2
サンストーン 30 自滅Lv1
ラッキーツリー 30 倍速Lv1
Thanks!
この検証をするに当たってデータを参考にしたサイト様
◆付加レベル
Sanctuary
http://www.geocities.jp/divine_tales/fi/main3.html
◆計算式
隠された手紙
http://www12.ocn.ne.jp/~gaku123/aliver/
◆作製結果
偽島雑めも
http://ka-kun.xrea.jp/fi/memo.html
とりあえず、つづく?
コメント
少しばかりお邪魔します
衣装作成式予測の作業お疲れ様です
こちらもある程度装備作成の式を調べてみているのですが…
なかなか収束しませんよね(´・ω・`)
何かのアイディアになれば
ということで此方の試算式を置いてきます
(((器用+魅力*2)/3)*0.05+lv+4)*(max(log10(item),1)+(0.1*(max(2-log10(abs(lv-item)),1)*item)
log10:10を底としたLog
max:2値の内最大のものを抽出
abs:絶対値化
item:材料の強さ
lv:衣装Lv
と言う感じになりました
こんな狂ったような複雑な式が使われてる気はしないんですけどね…
材料の強さが高いとこっちの式の方が近くなる傾向があるようです
また、定数の0.05を0.06へ変えた方が平均誤差は縮まります
投稿者: 所長(608 | 2007年10月30日 22:42
はじめまして、月代雪花PLです
おくればせながら私もちょっとおじゃまさせていただきます
用件は簡潔に
「完全に作製レベル=材料強さのときのみにボーナスが入るわけではない」という可能性です
私が質問報告掲示板に書いた内容をソースとしまして
完全に=のときのみであった場合はおかしなことになるケースが存在します
具体的には作製レベル26や27で金の枝を作製した場合ですね
雪花が強さ200となっているにも関わらず作製レベル26から200越えの魔石ができていることから
「近似値であれば多少ボーナスが入る」ことが推測されます
もちろん一致した場合が一番大きいのですが
それでもやはり近似値でボーナスが入っていないことにはつながりません
ほんとにそれだけなのですが
総CPなどによるキャップが存在しないと仮定した場合は
ある程度信用に足るものかと思いますです
長々と失礼いたしました
少しでも解析の足しになれましたら幸いです
投稿者: 雪花(35) | 2007年11月 7日 11:07
ここまで書いたところであたまわるかったことにきつい た?
なんでもないです わすれてください あうあー
数式むつかしいです…
投稿者: 雪花(35) | 2007年11月 7日 11:18
今更ですが、検証用として、前回と今回で装飾を作製してみました
能力の増減はなし、装飾技能は1UP 材料はアベンチュリン(25)
装飾LV25( 装飾 / 178 / 魔攻LV2 / - / - )
装飾LV26( 装飾 / 166 / 魔攻LV2 / - / - ) となりました
投稿者: 翔 | 2007年11月18日 19:05