【独り言】偽島TCG?(1)
なるものが昨日Twitterの話題としてあがったのです。
風化させてしまうにはちょっと惜しいって言うか、
考えてるうちが一番楽しいので記録としてメモ書きを残しておきます。
実行に移せる移せないは別の話だしね。
◆ゲームのタイプ
規定の枚数で構築されたデッキを用いて、1vs1(orチーム戦)で勝敗を争うゲーム。
◆ゲームルール(勝敗)の案まとめ
1)ライフ制
キャラクターが攻撃することによってプレイヤーそのものにダメージを与え、
ライフが0になった方の敗北とするもの。
2)ライブラリー制
ライフの変わりにデッキを減らしていくもの。
デッキからカードを引けなくなった時に敗北となる。
3)偽島風
フィールドからキャラが存在しなくなった際に敗北とする。
orその勝負を複数回行い、勝利数が多い方の勝利とする
4)偽島風アレンジ(ポケモン風。笑)
一定人数のキャラクターが倒された場合に敗北となる。
◆実は一番の悩み
キャラクターやスキルの使用条件(コスト)をどうするのか。
特に「使用条件」や「取得条件」のある技や上位技能に関して。
1)コスト支払い専用のカードを用意するタイプ
火の宝玉から火のマナが生まれ、水の宝玉から水のマナが生まれ...
いわゆるMTG系のコスト支払いタイプ。
>メリット
属性(色別の方向性)がはっきりすること。
>デメリット
○霊というイメージが強すぎてカードを割り振り辛いこと。
6色という多色環境になるのでバランスが取りづらいこと。
2)手札・山札をリソースとするタイプ
手札を裏に、山札の一番上を裏のまま、等で場に出す。
そのカードをリソースとして用いるタイプ。
古くはアクエリアンエイジとかこのタイプだよね。
>メリット
属性を気にせず好きなキャラで組める。
リソース専用のカードを用意する必要が無い。
そう簡単に事故らない。
>デメリット
色の意味が薄くなりがち(カードの個性にしか残らない)
展開速度が大体同じになるため、速攻・遅攻デッキが成立し辛い。
3)キャラをリソースとして出すタイプ
場に出ているキャラクターが持つ技能をリソースとするもの。
例えば「剣/舞踊/防具」のキャラと「魔術/光霊/防具」のキャラが場に出ている場合、
「剣/防具」のカードや、「魔術/防具」のカードは使用条件を満たすが、
「剣/光霊」の使用条件は満たせない。
キャラを出す条件はまた別途。
>メリット
偽島らしいリソース管理ができる。
「キャラを育てる」プレイもできる。
>デメリット
キャラが落ちた時に、腐ってしまうカードが増える。
技能多すぎなんだよごるぁぁぁぁぁぁ!(...)
◆...以上のことを踏まえて。
勝利条件4+コスト管理3で考えようかなぁ、とか。
他にアイデアがあれば吸収します。
とりあえず第一稿はここまで。
第二稿はカードの種類についてになるはず。